Una indagine sociologica sui videogiochi: storytelling e linguaggi

Dari sudut pandang historis, baik dalam konvensi umum maupun di ruang yang didedikasikan untuk kritik videogame, penonton gamer biasanya dibagi menjadi dua kategori makro: hardcore dan gamer kasual. Sedikit seperti itu terjadi untuk konteks penggemar sepak bola, atau untuk setiap konteks dan area di mana menjadi pengikut dapat memiliki konotasi penting, pada tingkat sosial.

Gamer dibagi berdasarkan kategori

Kategori pertama, yaitu pemain hardcore, dalam bahasa Italia dapat diterjemahkan sebagai tidak dapat direduksi, mewakili setidaknya dalam beberapa hal, pemain yang tekun. Bukan orang yang terinformasi yang tahu segalanya tentang permainan, tetapi orang yang mempraktikkannya dengan frekuensi dan keteraturan tertentu. Seperti yang kita lihat, kategori ini tidak memiliki batasan usia atau batasan, sebagaimana mestinya. Faktanya, ini bukan konteks seperti perjudian dan poker olahraga pada khususnya, di mana Anda harus cukup umur untuk mempraktikkannya dan mendaftar untuk turnamen online seperti kasino langsung yang diselenggarakan secara berkala dan yang selama bertahun-tahun telah mencapai beberapa keberhasilan. dari segi publik. .

Saya gamer biasa

Kategori kedua, di sisi lain, harus ditelusuri kembali ke pemain matriks sesekali, yaitu, yang tidak terus-menerus menggunakan video game, sehingga cenderung kurang informasi daripada berita terbaru di industri videogame. Menjadi sektor dalam evolusi yang cepat dan konstan, di mana setiap tahun judul, baik yang utama dan yang lebih menonjol, dan katakanlah yang khusus, benar-benar sangat banyak, pemain kasual sering berspesialisasi dalam kategori dan dalam jumlah terbatas tertentu. judul yang praktek. Di vulgate gamer, forum, komunitas seperti jejaring sosial, hingga saluran khusus seperti Twitch.tv, kedua divisi itu membawa makna tambahan. Faktanya, gamer hardcore tidak selalu dan hanya tipe pengguna yang mencurahkan banyak waktu untuk bermain, tetapi juga mencerminkan filosofi elitis, yang bertujuan melestarikan cara hidup eksklusif dan memahami video game.

Konteks videogame hari ini

Pada titik ini, karena itu kami dapat menegaskan bagaimana hari ini videogame dan konteks permainan dapat berasimilasi dengan bioskop, penggemar olahraga, dan mereka yang hidup dalam konteks permainan seperti poker dan kasino langsung. Selama 15-20 tahun terakhir, para gamer ini telah mengambil peran sentral, juga mengingat bahwa industri game terus berkembang dan berkembang pesat. Tidak hanya dalam hal pergantian, yang sudah menjadi alasan yang cukup untuk menarik, secara analitis dan sosiologis, tetapi juga karena perbedaan gender, gaya permainan dan konteks. Bukan kebetulan bahwa festival, turnamen, pekan raya, dan rapat umum diselenggarakan, seperti yang terjadi di dunia perfilman, komik, dan musik populer. Dalam praktiknya, saat ini bagi kaum muda, video game mewakili cara menjalani hari mereka dan waktu luang yang mereka dedikasikan untuk itu. Namun, kita berbicara tentang konteks baru, mengingat saat ini teknologi dan penawaran telah banyak berubah, dibandingkan dengan 1-2 generasi sebelumnya. Akan tetapi, di masa lalu, ketika teknologi bukan merupakan hak prerogatif masyarakat umum, bahkan untuk memainkannya pun perlu mengatur konfigurasi perangkat keras dan terminal untuk meluncurkan perangkat lunak.

Kesimpulan tentang konsep gamer

Situasi yang sebagian telah dimitigasi oleh konsol generasi baru, yang memungkinkan Anda bermain tanpa harus menginstal sesuatu yang spesifik. Oleh karena itu, konsep gamer hardcore terkait dengan ideal kesulitan, warisan budaya yang masih bertahan sampai sekarang, tetapi dalam konteks dan dengan teknologi yang jauh lebih fleksibel dan disederhanakan, untuk rata-rata pengguna. Pemikiran bahwa adanya keterampilan yang lebih tinggi membuat pendapat seseorang tentang permainan lebih relevan dan kuat, adalah dinamika umum tidak hanya di antara pemain, tetapi juga di antara para ahli dari bidang lain, seperti penggemar taruhan olahraga, dan sektor tetangga lainnya. Oleh karena itu, video game menerima semacam jejak dalam substansi yang terkait dengan pentingnya dan aspek tantangan, mengingat bahwa teknologi yang disebut Zaman Keemasan tidak memungkinkan wawasan naratif dan penceritaan yang hebat, yang memfokuskan hampir semua hal pada tingkat kesulitan. Permainan sering berkembang menjadi lebih hingar-bingar, kacau, karena sarana dan alat sangat terbatas, jika dibandingkan dengan yang sekarang.

Author: Kevin Bailey